Juego del impostor para clase
El juego del impostor funciona en clase por lo mismo que funciona en una fiesta: todos reciben la misma palabra secreta menos un alumno, que tiene que disimular. Para no parecer el impostor hay que describir la palabra con una pista precisa, y para descubrirlo hay que escuchar a los demás. Es expresión oral y vocabulario sin que nadie lo viva como un ejercicio.
Cómo es una ronda
Cada jugador recibe una carta en su móvil. Todos ven la palabra secreta menos el impostor, que ve la categoría y, si el anfitrión lo activa, una pista. Por turnos, cada alumno dice una palabra relacionada con la secreta. Después el grupo vota quién cree que es el impostor. Si lo descubren, gana el grupo; si no, gana el impostor.
La ronda de pistas tiene temporizador (60 segundos por defecto), así que las rondas son cortas y caben varias en una sesión.
Cómo organizarlo con una clase
- Grupos de 6 a 10. Cada sala admite de 3 a 12 jugadores. Con una clase de 25, haz tres grupos y que cada uno abra su propia sala.
- Un móvil por jugador. El secreto solo funciona si nadie ve la pantalla de otro. Si no hay móviles para todos, que compartan por parejas: la pareja juega como un solo jugador y acuerda su pista.
- Sin cuentas. Nadie se registra ni da un correo. Cada alumno solo escribe un nombre para entrar, así que basta con el nombre de pila o un apodo.
- Para entrar. Quien crea la sala comparte el código de 4 letras o el QR. Puedes crearla en el ordenador de clase y proyectar el código para todos. Quien crea la sala también juega y recibe una carta: no la muestres con el proyector encendido.
Usa el vocabulario de la unidad
En los ajustes de partida de la sala, el anfitrión puede pegar una lista en la casilla "Tus propias palabras" (hasta 100 entradas, una palabra o expresión por línea) y pulsar "Guardar lista". Las rondas usan entonces tus palabras sin repetir; cuando se agota la lista, el juego vuelve a sus categorías. Con una lista propia el impostor solo ve "Palabra propia" como categoría, así que di el tema en voz alta antes de empezar ("la comida", "las profesiones", "la casa").
Si hay varios grupos, escribe la lista en la pizarra o compártela en el chat de la clase para que el anfitrión de cada grupo la pegue. Encontrarás listas por temas, preparadas para copiar, en juego del impostor con vocabulario.
Consejos para clase
- Juega una ronda de demostración con toda la clase mirando antes de dividirla en grupos.
- Pide las pistas en el idioma que estáis aprendiendo y prohíbe traducir la palabra.
- Después de votar, pregunta al impostor cuál creía que era la palabra secreta: es una comprobación rápida de comprensión.
- Empieza con tres o cuatro rondas por grupo y juega más si la clase lo pide.
Juega con tu clase
Impostor funciona en el navegador del móvil: no hay que instalar nada ni crear cuentas. Crea una sala, pide a los alumnos que entren con el código de 4 letras o el QR y pega tu lista de palabras en la sala.
Crear una sala gratisPreguntas frecuentes
¿Cuántos alumnos pueden jugar?
Cada sala admite de 3 a 12 jugadores. Para toda la clase, divídela en grupos de 6 a 10, cada uno con su sala. Los grupos juegan a la vez.
¿Los alumnos necesitan una cuenta o una app?
No. El juego funciona en el navegador del móvil. Los alumnos entran con un código de 4 letras, un enlace o un QR y solo escriben un nombre.
¿Puedo usar mis propias palabras?
Sí. El anfitrión pega en la sala una lista de hasta 100 entradas, una palabra o expresión por línea. Cada ronda usa una palabra de la lista sin repetir hasta agotarla.
¿Para qué edad es?
Funciona a partir de unos 9 años, en cuanto los alumnos pueden leer la palabra y dar una pista de una sola palabra. Con alumnos mayores y en clases de idiomas, usa vocabulario más difícil.
¿Es gratis?
Sí. Jugar es gratis y el juego no tiene anuncios.